(2/10/06) On the server side clouds are generated by a cellular-automata algorithm on a grid that uses the values at nearest neighbors to generate the probability of transitions from between some small number of states like: (clear, cloudy, very_cloudy, raining). Each simulator has an 18x18 grid of cloud cells. The boundary values of the cloud grid is transmitted to neighbor sims, which make up the 1st and 18th rows/columns of the grid. Although it doesn't rain in SL, the 'raining' state is used to indicate that the cell is about to transition to 'clear'. The distribution of moisture is then transmitted to the client which is used to distribute the cloud particles within that region. On the client side, clouds are rendered as particles.
(http://secondlife.com/badgeo/wakka.php?wakka=weather)Ich liebe es. Was ich nicht liebe, ist diese komische Scriptsprache: Die Linden Scripting Language irgendeine Mischung aus Perl und PHP, mit "starker Typisierung", gespickt mit globalen Funktionsnamen (fangen alle mit "ll" an), globalen Konstanten, und anderm Scheiss.
Ausserdem dachte ich am Anfang, es laufen nur Ziegen rum und man muss fuer alles bezahlen. Aber jetzt, wo ich Geld habe, habe ich auch den GNUbie-Shop entdeckt. ;-)
Und jeden Tag kommen irgendwelche Leute vorbei und wollen sich mein cooles Haus ansehen, das ich selber entworfen und gebaut habe, komplett mit auf Zuruf abtönaren Scheiben. ;-)





